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解手游之毒需要找准青少年精神需求
发表时间:2017-07-05 来源:广州文明网

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  近日,一款由著名游戏公司开发的多人在线竞技游戏《王者荣耀》受到全社会的关注,原因不仅仅是因为其惊人的注册人数和年度收益率,更是围绕这款游戏而出现的一系列青少年行为问题:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为购买游戏装备盗刷家庭储蓄10余万元,17岁少年因长时间玩游戏诱发脑梗险些丧命……这款号称“国民级”的手机游戏因此被家长们批评为“毒药”。深陷舆论漩涡的企业随即出台了号称有史以来最严格的青少年防沉迷措施。

  网络时代有一个“规模效应”理论,即当一款应用软件的使用人数达到一定规模以后,就会形成巨大的吸附效果,把处于边缘状态的人吸引进来。对于一款拥有2亿注册用户的手游来说,仅仅依靠实名制验证、强制下线等外部措施的干预,是很难起到约束效果的。要真正解除游戏之毒,关键在找准游戏之于青少年的精神“痛点”,对症下药,逐步引导孩子走出误区。

  归纳起来,这类手游至少在以下四个方面满足了青少年的精神需求:一是对事件的掌控感,玩家在游戏中可以自主决定什么时候该做什么,而现实中的青少年在多数情况下是被动接受安排的;二是对判断的即时反馈,玩家的任何决策都会立刻得到反馈,成败在一瞬之间展现,而在现实中,结果往往是缓慢甚至不易察觉;三是看得见的成就感,玩家在游戏中的不同表现可以获得不同的荣誉称号,而账号的升级更是能获得新的属性和道具奖励,这对于平日里缺乏正面激励的青少年而言,游戏提供了一种精神上的肯定;四是社交需求的满足,手游已经成为了继即时通讯和自媒体平台后的第三大社交工具,玩家通过组队完成任务的方式,在虚拟世界中建立起了团队关系,这种关系甚至可以提升现实中人与人之间的亲密度,从而满足了青少年的交往需求。

  由此可见,手游的“走红”,不过是契合了青少年的诸多精神需求的结果,而这也从反面说明了当前对青少年的教育引导存在缺陷:过度的束缚和强制、对行为反馈不及时、缺乏鼓励和肯定、忽略社交需要,等等。

  对青少年精神需求的反思为今后的教育引导提供了若干参考。首先是要尊重青少年的个体意愿,改变命令思维和强制逻辑,适当给予青少年自主决定权,培养其自我负责意识。其次是要时刻关注青少年的行为结果,及时进行反馈引导,不可故意延后或忽视。再次是要设计多样化的鼓励方式,对不同的目标实现给予不同的褒奖,满足青少年的成就感需求。最后还要特别重视青少年的社会交往情况,一方面是要提高青少年在生活中的交往能力和参与度,另一方面要重视网络交往的引导,及时发现和疏导异常社交行为。

  当然,一切引导和关爱行动的前提,是对青少年成长的陪伴。(广州文明网特约评论员 陈炜)

责任编辑:张婉清
 
 
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